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{原创}[讨论](交流)亡者之夜2与余波的差别,-=Angle=-与=>Night<=的风格。欢迎老兵阐述心声
作者:-=Angle=-CX
时间:2006年3月29日
亡者资料片自从发布以来,在短时间内迅速经历了pies1.0,1.0a,1.0b,1.0c,aftermath1.1,1.1a,1.1b,1.1c,1.2,1.2a,1.2b众多版本的更新。但在国内亡者玩家的反映来看,并没有掀起新的亡者浪潮,绝大部分老玩家依旧沉浸在2代的游戏中。
为了最真实地了解老兵和新兵们对余波的看法,特意写此文章以讨论。
讨论问题:
一。亡者之夜2与余波的差别有哪些?
二。亡者之夜2,余波的优点各自是什么?缺点又是什么?
三。影响余波在国内玩家发展的因素是什么?
1。语言因素:由于版本内容更新太快,以至于无法及时汉化,导致玩家难以深入研究。
2。风格因素:余波与2代的风格有很明显的差异,包括战术思路,技术要求,意识要求等很多变化,更加强调单兵能力。或者说2代与余波就是两种不同的游戏。
3。难度因素:早期版本过难,新版由于加入难度选择模式又过于简单,很难做到平衡。
4。感情因素:2代无论是战术还是意识已经发展到鼎盛时期,大家很难放弃已有的成就而重新在同一起跑线上研究新版。
5。其它因素:大家可以补充。
四。如果亡者3发布,如何才能吸引大家(不丢失2代的思路还是引入新的概念)?
希望大家尤其是对2代有深刻体会的老兵们发表自己的真实想法,也许这会关系到亡者系列游戏到底能走多远,同时也会直接影响www.52night.com论坛的发展路线,欢迎大家认真回复,说出自己的心声,谢谢。
作为发帖人,我先阐述一下自己的拙见:
问题一:亡者之夜2与余波的差别有哪些?
1。地图:2代地图视野好,很容易记住路线和物品位置;余波地图视野差,路线混乱,物品很难发现。
2。兵种:2代兵种分工明确,技能较好掌握;余波兵种过多,技能系统复杂,即便人满的情况下也无法都能选到。
3。物品:2代物品位置固定,容易收集与集中;余波物品按剧情出现,而且随剧情发展会随机空投物品。物品种类过多。
4。任务:2代无固定任务,所以增大了战术指挥的创造力;余波任务较多而且随机性太大,影响玩家的自主意识,束缚了指挥的创造性。导致游戏时间过长。
5。怪物:2代怪物出现位置固定,容易掌握,可以利用tiki路线保证大部队安全;余波怪物出现位置随机,每个玩家随时都要保持高度戒备状态。
6。战术:2代战术完善;余波战术不成熟,有很大的发展空间。
7。技术:2代对特定的兵种要求极高的操作技术(侦查找物资放火炮和天使按公路,爆破快速准确按雷放集束火箭清小怪,重切换防御姿态掩护队友及时换弹保证火力溜狗点鸟,医生及时治疗打兴奋,狙击开镜找怪救人爆弹清叛点鸟灭狗,火兵放包掩护爆破放雷作肉盾,突击开树);余波则对个人技术要求更高。由于无法全兵种作战,所以每个兵种不但要完全尽到自己的职责,同时还要兼职其它未选兵种的责任,需要玩家对所有兵种都熟悉。
8。意识:2代意识很明确,只要前期保证把怪物都拉到队伍后面,同时保证侦查找物资和火兵放包就可以了,相对来说8波前大部队很悠闲;余波则需要每个人时刻保持清醒和精神高度集中,要随时观察怪物、物资、地形和队友状况,极其累人。
问题二:亡者之夜2,余波的优点各自是什么?缺点又是什么?
优点:
2代画面简洁流畅,操作界面简单实用,新人在老兵的指导下易上手,4个老兵就可以带6个新兵通关(当然要听话的),强调团队配合,个人技术要求相对余波较低。战术成熟,指挥发挥空间大。
余波画面华丽音效真实,加强了联网速度优化处理,不易掉线,对系统配置要求相对较低,读图速度快,兵种技能全面,物品丰富,任务刺激,游戏节奏紧凑,真实性较强,难度大但成就感极强。
缺点:
2代战术过于程式化,缺乏战术新思路,发展缓慢,成就感减少,易掉线。
余波难度大(当然是满员作战normal模式不使用-boot命令),过分强调单兵能力,视野差,任务束缚性较大(当然不完成任务也可以,无非是后面的难度加大而已),系统界面复杂多样,需要玩家极强的个人能力和战术意识,游戏时间过长,任何失误都可能导致ag,适合高手游戏,不易带新人。
问题三:影响余波在国内玩家发展的因素是什么?
1。语言因素:的确是主要因素之一,很多玩家包括我在内对很多物品技能也没有十分了解,有待大家亲自体验。
2。风格因素:最主要因素,2代的思路已经根深蒂固,很难直接转移到新版,所以面对困难较大,主要是观念原因,也是最难改变的原因。
3。难度因素:个人认为并非主要因素,任何游戏都有其发展阶段,需要大家认真研究才能获得成功。
4。感情因素:可能是很多老兵不愿意研究余波的主要原因,毕竟自己为2代付出了很多心血,较难割舍。
5。其它因素:也许是成就感引起的,毕竟老兵在2代所建立的威望难以在新版得到认可。
问题四:如果亡者3发布,如何才能吸引大家(不丢失2代的思路还是引入新的概念)?
个人感觉,大部分亡者玩家还是期待亡者3的发布的,毕竟余波仅仅是亡者系列的实验品,大家还是喜欢在城市中的感觉,可以说余波是真正亡者高手玩的游戏,而亡者系列的宗旨在于“团队”,就是说需要大家无私的奉献、包容与忍让。
毕竟,喜欢哪款游戏是大家的自由,只要能高高兴兴地在一起分享游戏的快乐,就足够了。要做到我们玩游戏而不是游戏玩我们。
下面再浅谈一下我个人理解的-=Angle=-与=>Night<=的风格
首先,我可以说=>Night<=作为国内亡者站队来说是第一流的,无论是游戏发展宣传,战术意识研究,队员整体水平等方面来说,=>Night<=为亡者的发展所作出的贡献是有目共睹的,在这里我以个人名义感谢=>Night<=的那些老兵们所付出的努力。我也是通过=>Night<=的网页才了解并过渡到正式版的(本人比较愚钝,打到现在也无法达到CHI,YY,DIKEY,KKK,WJJ等老兵的水平:smiles12)。
其次,我想发表一下个人对亡者这个游戏的理解:亡者之夜系列游戏最具特色的一点就是“团队精神”。何谓“团队精神”?我归纳为3点:奉献、包容与忍让。
我以前很少玩魔兽这样的联机游戏,主要是感觉现在很多游戏都强调的是“个人英雄主义”,让玩家体验所谓“英雄”“领袖”“救世主”的感觉,使游戏者总能有“天下唯我独尊”的兴奋感。恰恰是亡者这款游戏,让我找到了“付出”的快乐。一个人的能力再强,无法与其他人共同完成一个艰巨的任务,那这个人也不能算是真正的“人才”。中国人都知道这样一句话:“一个中国人是条龙,一群中国人是群虫。”为什么我们十几亿国人拥有近千万平方公里国土的泱泱大国却无法赶上身旁的一个岛国?
“团队精神”,这个在发达国家十分看重的词语,在国人眼中却是那么的无足轻重。
奉献、包容与忍让。能做到这样的人能有多少呢?也许现在绝大部分的玩家还都是孩子,家里的独子,没有经历过社会残酷现实的考验,但我相信如果你能做到奉献、包容与忍让,那么无论是事业还是家庭,成功的大门就已经向你敞开了。
最后,介绍一下-=Angle=-的风格,由于简单版的祸害和缺少宣传力度,北亡已经很少有玩家愿意认真研究2代了,所以以前我们建主经常都要带几个“简单版高手”(一下完图就喊:草地集合。的那种)。结果常常是2波过后就只有几个老兵了(由于“高手”抢人经常导致兵种不全),所以我们养成了“有什么就用什么”的亡者风格:侦查没了就让火兵找物资;火兵没了就让爆破上;医生没了谁有地方谁带急救帮忙加血;爆破没了,谁拿203,火箭谁就当爆破;如果侦查活着爆破雷够那8,9波胖子来一个炸一个,不够就火炮上;没有侦察,爆破雷少那就用天使;侦查爆破都没了。。。。。。拉胖子找物资:smiles116。总之一句话:“只要能顶住,就坚决不ag。”-=Angle=-的快乐其实在于面对困难的挑战和坚持到底的信念。所以每次通关都有极强的随意性和偶然性,这也加大了成就感和满足感,尤其是tk的时候(大家都想:小样,小强没弄死你,看我怎么弄死你!:smiles18)。。。。。。
=>Night<=的水平和人员是非常完备的,所以每次建主都是满员,自然对各兵种要求就十分明确了。而且大家相互了解,都知道自己该做什么,怎么做,配合自然十分流畅,战术也比较成熟,通关就不难实现了。但这样也有其不好的一点:思路过于程式化。导致整个游戏中侦查,爆破一直是最累人的兵种,而这些兵种一般都是老兵们担任,新兵只能用随队的兵种,这样一来会阻碍新人的战术意识和技术的提高,二来会慢慢降低老兵的热情。=>Night<=几乎所有的战术通关录像我都看过了,精彩是没得说,但感觉总是很相似的(说句dikey可能不爱听的话:你发的那个6人坟场通关录像中所体现的快乐其实在-=Angle=-是经常遇到的,可能是因为你们总是人员很齐备,物资很充足,导致只有少数兵种在后期需要认真炸铁狗,复活,小强,其余的人都比较清闲的原因,所以那次坟场通关让每个人都认真投入进去了,通关后的快乐自然要强烈的多。)
我承认-=Angle=-的整体水平没有=>Night<=强,但是这种快乐却是十分难得的:大家不会因为你的一个失误而谴责,相反却增大了要通关为你报仇的信念;没有ts的帮忙,每个人都要清楚地了解自己的责任和指挥的意图,这种默契需要长时间的奉献、包容与忍让才能实现;大家都清楚地知道:我们不是高手,我们不一定能通关(通关真的那么重要么?),但我们会为之而奋斗,并从中体验快乐,“付出的快乐”。
“天下亡者是一家”,所有能坚持到现在还在为亡者奉献的玩家都有奉献、包容与忍让的“团队精神”,之所以这样,我们才是朋友,战友,兄弟。:smiles118 |
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