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我打算做一张余波的后传了,大家一起来讨论设计吧

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发表于 2014-7-1 18:16:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
驱使我做这张地图的动机其实很简单,那就是我觉得通过改图来延续余波的生命……很难行得通,越是改图我就越发觉余波自身存在的一些问题导致了今天这一种缺乏人气的局面,因此我打算做一张余波后传性质的地图,这张地图预计新手难度会很低,几乎就是让人看剧情,也就是吸引新人,而高难度则会更花样百出,给高手钻研的机会,延长作品的生命力。

话虽然这么说了,但是空有雄心壮志还是不够,实际上关于这张新地图我感觉有很多我无法独自决定的事情,因此打算专开此楼讨论与这张地图相关的设计。我会不定期更新这楼的内容,并且在八月之前把大致的设计写好,然后在八月开始动工。

需要讨论的事情有很多,我这里就先把一些已经写好的大纲放上来,大家看完以后可以提出意见和建议。

故事的背景设定:
地图的名字暂定为《波澜再起》,这个名字不必我说大家也应该明白是什么意思~
波澜再起事件发生在余波事件结束的十年之后。巨兽普罗米修斯被消灭之后,F连封锁了整个E区域,捕获了大量病毒感染者样本并清除了整个E区域内的病毒感染。
美国政府成立了专门的研究机构(名字未定)用以研究病毒感染,并开发出了控制和消灭病毒的有效方法。目前已知的病毒样本都被保存在一处位于美国国土内的地下实验室中。
同时,病毒的肆虐也并未停止。仍有少量的病毒在军方的净化行动中成了漏网之鱼——余波事件结束之后,又有一些小规模的危机在美国东海岸各地爆发,但是都在军方的迅速行动下被平息。在这之后病毒几乎销声匿迹,即使是在波澜再起事件发生前的三个月中,也只是有零星地极小规模的病毒感染事件在一些区域爆发,在军方的镇压下很快平息。此外病毒还进化出了对海水的适应性,在余波事件结束后,有少量病毒通过海水传播到了世界各地,导致少数国家的沿海城市爆发小型的病毒感染,之后被当地政府顺利地解决了。
为了应对发生规模越来越小而传播的范围越来越广的病毒感染,美国政府组建了一支特殊的机动部队(名字未定),用以在出现病毒感染迹象之后的24小时之内对病毒感染进行压制与清除,以防未知的病毒爆发和病毒被别有用心的组织或国家利用,对美国及其盟国造成巨大损害。
在波澜再起事件发生前一个月前,整个美国东海岸的病毒感染事件都消失了,即使是那些原本已经受到感染的区域,也迅速地恢复了正常。同时,研究组织检测了最近捕获的受感染样本的遗传物质,发现这些受感染样本的遗传物质与十年以前的余波事件中捕获的样本的遗传物质吻合度较高,与之后零星的病毒感染爆发中捕获的病毒样本属于不同的品系。这种新发现的病毒的品系与其他的病毒品系极不相同,具有远超其他品系数倍的侵染性和生命力。
一个月之后,警方接到位于马萨诸塞州北部敦威治的目击者关于目击被感染者的报告,迅速地通知了位于当地的机动部队。机动部队派遣了数支特别行动小组前往敦威治进行调查(名字未定),波澜再起事件就此开始。

(内幕:巨兽结尾的那几颗卵,实际上是病毒的脑组织,当时负责清理E区域的F连并没有发现它们,给了病毒深入地下的机会。在这之后,病毒的大脑控制病毒向更广的范围传播,接触各种各样的环境,引起病毒感染并保存在被感染体中出现的各种不同的变异品种。最终病毒走上了一条完全不同于自然界的进化的进化之路,形成了一种内部筛选变异的机制,某种程度上相当于“自我进化”的进化方式。游戏的最后这几颗卵大概会孵出最终BOSS)

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 楼主| 发表于 2014-7-1 23:33:42 | 显示全部楼层
因为我现在在写技能设计所以就先讨论一点关于技能设计的事情吧。
技能方面我有几个不同于余波的新想法,下面贴几个已经大致确定的兵种设计。
步枪兵:没有特别专长但是基础功能好得一塌糊涂,从下面的技能设定就可以看出来。
技能:
1.手枪:将手枪修改为步枪兵和步兵小组指挥员才拥有的技能。用法与原版相似,只不过耗蓝但是不耗子弹,同样需要装弹。其他的职业没有这个技能了。
2.急救:类似于医疗包的技能,可以给别人加。
3.枪榴弹:同原版,不过不会开放给新兵使用的,另外加了影响范围显示而不是原版的一个准星。
4.常规作战训练:几乎加所有基础能力,增加攻击力,攻击速度,生命值上限,减少跑与跳技能的消耗,CD,减少装弹时间

医务兵:
技能:
1.战地手术:类似医疗包的技能,提升等级增加回血量。有几率去除寄生虫状态,等级越高几率越大。
2.医疗精通:减少所有医疗类技能的CD与消耗MP,升级增加MP恢复速度,医疗物资匮乏和异常状态频发时的神技。
3.合成类固醇:如原版
4.医疗技能:1.解毒(解除中毒状态)2.纤维蛋白绷带(与灼烧不同在于他回100HP)3.抗生素(解除感染状态)4.移植骨骼干细胞(解除骨折状态)5.生理状态监测

侦察兵:不再是原来那个高大上的特种侦察兵了,只是一个开视野标记怪物的小兵而已。
技能:
1.激光指示:同原版,但是因为是侦察兵专用的技能所以消耗的MP与CD均减少了,同时这个技能在不同的剧情中能发挥不同的作用,比如周围有电脑单位的火力支援时标记一个单位可以让周围的电脑单位都集火它。还有一些技能对标记了的单位也有额外效果,比如狙击。
2.信号弹:基本同原版,MP与CD都减少了,但是减速效果削弱了,只有开头的一小段时间有减速效果。这个技能在不同的剧情中也有不同的效果(其实本身开一块很大的额外视野就已经是很神奇的效果了)
3.催泪弹:同原版
4.隐蔽行动:每级提升移动速度,减少跑跳技能的MP与CD,增加跑的移动速度和跳的距离。

喷火兵:喷火兵的伤害可以对某些生物造成特殊效果,比如削弱buff或额外伤害。普通攻击不消耗MP,但是有一个武器过热的设定,每次攻击都会使武器的温度升高,不攻击时武器将降温,一旦武器温度过高之后将进入过热状态,无法攻击,只能等到武器温度降低到一定温度之后才可以继续攻击(其实我本来还想加过热状态下射击有几率爆炸来着……想想还是算了)。有一个技能可以调整射击速度以控制武器的温度。
技能:
1.爆裂火焰:同原版,同时这项技能与普通攻击同样能对某些怪物造成特殊效果。
2.凝固汽油:同原版,溅射的范围会随着等级提升增大,到顶级能具有相当可观的大面积清小怪能力。
3.火焰喷射器精通:增加攻击力,攻击速度与射程
4.冷却剂:减少武器的热度,升级减少消耗的MP,增加减少的热度,有这项技能可以更长时间地保持较强的火力。

机枪兵:加入冷却剂设定之后要懂得控制火力,否则关键时刻射不出来是很要命的。机枪兵彻底告别挂机的时代啦。另外除了少数兵种以外大多数的兵种都失去了攻击的穿透伤害,不再AOE,所以机枪兵也由群体输出转行单体输出了。
技能:
1.火力压制:进入火力压制状态,该状态下攻击速度与攻击力都会得到提升,但是转身速度会变得很慢,也就是说只能对面前的单位开火。同样也不能移动。
2.精准射击:同原版致命一击
3.弹药链:同原版
4.冷却剂:同喷火


可以看出以上的设计大致注重了这几个方面的改动:
1.兵种专业化:这是一个关于兵种定位不清的问题,我以前在做东方余波的时候也碰到过。之前在做东方余波的时候我设计技能是以好玩为主的,因此产生了一大堆定位不清的兵种,其中特种侦察兵就是一个典型,明明是侦察兵却能制造出比重还强的火力,比爆破还强的伤害,比火兵还厚的肉盾。这就让人摸不清这个兵种与其他兵种有什么区别了,如果一个地图里都是这样的兵种的话,兵种之间也就失去了特色,无形之中团队合作也不那么重要了,因为所有兵种都没有什么明显的弱点。而我的改动就是为了强调每一个兵种的特别,以及团队合作的重要。比如侦察兵和医务兵除了普攻几乎没有火力,喷火和重则是所有技能都围绕着火力,步枪兵的技能则是围绕着基本能力等等。如果没有良好的团队合作,每一个兵种都无法好好发挥他的真实威力。当然这也不是说没有队友这个游戏就没法玩了,实际上每一个兵种的缺点都是可以用装备来补足的。
2.去军衔优势:实际上我认为这是余波的一个缺点,对于新人和老人来说,他们手上操作的角色差距太大。高军衔的玩家能够使用手枪,净化,隐身等等技能,拥有更高的移动速度,而新兵则不然。军衔高的益处还是多于害处,至少让我用列兵军衔选喷火单通噩梦SM要比让我用上尉军衔选侦查单通恶魔SM更难(亲身经历,现身说法)。因此这是对于新人来说略显不公平的一些地方,我认为高军衔带来的好处应该体现在对技巧的要求方面,一个没有技巧的新兵完全不能享受到高军衔的好处这样才对。所以我把手枪,激光指示,净化,隐身之类的技能都挪给了不同的兵种,而不是到达一定军衔才能拥有这些技能。
3.加大对物品依靠:兵种的技能更加专业化的结果就是玩家必须依靠队友或者物品来确保自身能够扬长避短。比如手枪变成了步枪和步头的专属技能,那么其他职业在面对追兵的时候就显得比较无力了,尤其是机枪兵这种笨重的兵种。因此这张地图的物品也要对此进行强化,甚至余波的物资系统可能都不再适用了,因为你不能寄希望于一个不知掉在何处的物品上。
4.分工更加清晰明确:原版余波大概没有在仔细分工这方面太多注意。在原版余波中,火兵能清小怪,机枪也能清小怪;前线能炸BOSS,爆破也能炸BOSS;三角能控,工头也能控……这几者之间的差距似乎不是很明显。而我是希望在这方面做文章的,比如在上面关于机枪和喷火的设计,就体现出了这一点——喷火主要负责清理大批的轻型怪物和具有子弹抗性的怪物,而重没有AOE的能力,他专注于对付那些普通的轻型火力难以对付的中型怪物,两者都扮演火力输出的角色但是针对的对象完全不同,这也就是在考验团队的配合能力。

今天先写到这里,大家先看看感觉如何吧。

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发表于 2014-7-2 01:43:16 | 显示全部楼层
太过注重区分大概到后面只会会碰到很尴尬的情况
睡觉 剩下的起来再说
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发表于 2014-7-2 02:44:26 | 显示全部楼层
有种向II和SO发展的态势
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 楼主| 发表于 2014-7-2 09:05:23 | 显示全部楼层

回复 4楼楼长 AFD 的帖子

准确地说应该是会介于II、SO和余波之间吧。
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发表于 2014-7-2 12:14:13 | 显示全部楼层
1.军衔优势不可能去除的
一个训练有素的怎么也不会表现得比新来的差 就像现在大多数老玩家表现一般都会远比新人强 能做的最多也就减少能力差距
2.兵种专业化要量度
步枪兵虽然基础、全面但不可能什么都干得好这是必定的 但总不能过于全面 那只会弄出一个杂交种
火的定位向小怪清理 但这应该只是一定程度的 又不是单通道高地 怪总会四面八方涌来 低攻击配合高射速和溅射只能说心有余力不足 冷却这一设定会坑死不少人 必定的
机枪这玩意只对单必定是硬伤 后略
医生的医疗精通专业坑杀技能点 辅助能力看起来反而下降了(话说抗生素是对细菌的吧?)
3.手枪保留不变/保留限制/删除
这就是个根本的老问题 这东西的价值在于对多目标伤害和无视闪避 余波动不动来一群鸟或者80%闪避的家伙过来 物理攻击很难有效 爆炸物资也不是随地有 这是手枪最根本的存在意义
大可不去除 反而是削弱 比如做成发射子弹 无视闪避命中轨道上的第一个目标造成伤害并根据手枪类型(口径)追加贯通伤害
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 楼主| 发表于 2014-7-2 16:45:05 | 显示全部楼层

回复 6楼楼长 莉莉|妖希梦 的帖子

感谢回复。
1.新老兵在实力上的差距当然是无法消除的,我想做的是消除一些专属于高军衔老兵的特权,比如军官技能,或者说对新兵也开放这些特权。个人认为随着军衔的增高玩家面临的技术上的挑战应该越来越大,因此军衔越高获得的兵种,技能等应该是一些效果好但是难以控制的东西
2.专业化量度我会注意的。实际上步枪兵过于全面这个问题我考虑过,然后最终提出了现在的这个方案。原版方案里,步枪兵的急救技能是有几率去除特殊状态的,但是如果这样的话那一群步枪兵就连医生都不需要了。所以现在的这个步枪兵的设计方案是我认为比较合理的一个方案了。设计这个方案的目的在于让步枪兵成为真正意义上的主力,其他的专业职业都只是在特定的场合下才显得特别强力,而步枪兵将会成为团队稳定的基础。
火兵的意见那里我稍微有点没明白。火兵的“低攻击配合高射速和溅射”对付四面涌来的小型怪物应该是游刃有余的。
冷却这个设定主要是为了平衡一下兵种之间的操作难度,让火和重摆脱“操作等于挂机”的窘境。武器冷却的设定应该是可以让这两个兵种有趣起来的。我的地图的刷怪方式相较余波应该会做一些改动,怪物的种类,特点会更加丰富鲜明,另外怪物会从离玩家比较近的地方一波一波的刷出来(会考虑好时间差的问题让玩家面对的怪物成为“一波一波”的)。因此在这种情况下火与重的短时间火力会很猛烈,但是玩家需要控制自己在不同时间的火力,以防武器过热以至于在关键时刻无法发挥出火力。而重于火还要不同的地方在于重的火力压制可以让重短时间内获得更为猛烈的火力。这个技能的灵感是我从一些即时战略里获得的(我会告诉你是战锤RTS么?),重如果想要完全发挥出自己的实力,就要注意自己所处的位置,面朝方向,有点战术的味道在里头。
医疗兵技能点的问题值得考虑,不过因为游戏还没做出来所以人物升级,技能点的情况尚不明了,所以这个问题应该会留到测试后根据测试的数据进行处理。给医疗兵加这个技能主要是因为我觉得医疗精通至少比致命一击好。在我的设想中致命一击应该是用来对抗某些特殊单位的技能,而不是一个单纯的增加火力的技能。
(抗生素确实是对抗细菌的没错,地图里预计会加入好几种恶心的细菌感染Buff)
3.手枪的问题。手枪我是看成一种紧急火力的,主要是用来消灭近在眼前而普通攻击无法尽快消灭的敌人,这种时候使用榴弹之类的爆炸物又过于浪费,因此手枪也就有了用武之地。不过手枪的AOE性能我是打算削的,AOE什么的就交给爆炸物之类的去做吧,手枪的主要功能大概会变成消灭那些立刻就可以贴到你脸上但是用普通攻击将他们消灭掉的话就为时已晚的怪物【比如尚存于设定中的一种快速自爆僵尸,用手枪一发爆了头就没事了,但是如果让它靠近就很恶心了……】
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发表于 2014-7-2 17:14:52 | 显示全部楼层

回复 7楼楼长 大谎言家 的帖子

1.敢问怪物设定的HP大致范围还有地图设定的位置 郊外或者市区
2.是否考虑使用导模怪(使用导入模型)
3.状态设计的方向不限定于影响命中或者速度 还可以是单位视野、MP值
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 楼主| 发表于 2014-7-2 17:40:04 | 显示全部楼层

回复 8楼楼长 莉莉|妖希梦 的帖子

1.具体的数值没有动工,地图只有大致的草图,大概可以这么讲:地图的偏左上是小镇(中心),右下有被感染的小镇。地图的上下左有三个路口,从这三个路口出发的道路在地图上相互连接。地图上的其他部分为森林或者零散的建筑。左上的小镇的左上边有一条高地走廊。刷怪点遍布在洞穴,森林,水池,被感染的建筑中,怪物从靠近玩家的刷怪点中刷出。至于怪物的数值是有一个大致的设计方向的,那就是设计成每一种怪物对应每一个层次的血量,而能够被相应的武器消灭。比如普通攻击,手枪一类的火力可以消灭小僵尸,鸟,小狗,但是对于更大的胖子,甲虫一类,则需要用穿甲弹,榴弹等来消灭,而狗,装甲狗则需要火箭来消灭(相应的怪物数量也会调整,不要脑补余波的怪物了),至于BOSS,相当于相应体型的强化版。关于这方面的设计之后我会详细谈,这也是我很拿不准的一件事。
2.除非怪物的模型风格和魔兽以及余波相衬否则一般不会考虑这方面的事情。
3.好主意,我会考虑
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发表于 2014-7-2 20:02:14 | 显示全部楼层
话说我能打断下不.
一副好的地图肯定是需要时间的,但更需要的是玩家,其实现在大家不难发现,玩余波的人就那么点了,已经是相当小众了,在做一副地图的话...很可能是没人玩,这个要有准备,越好的地图坑越大,做好填坑的准备
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