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K-9是用户受控制reconnaisance和公共事业单位

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发表于 2009-6-10 18:18:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
NOTD后果1.5
NOTD后果1.5是最新的主要更新,发布在2007年3月13日。

NOTD后果1.5是在老版本的主要升级。 给出我们的更久的研制时间,我们有更多时间稳定和提炼新的加法。 在钥匙之中事是gameplay经验的重大平衡和改善生存的和Deathmatch。

K-9是用户受控制reconnaisance和公共事业单位

给了步枪兵在军士等级的一只K-9宠物以上增加更加老练的球员渴望的单位的灵活性。 K-9帮助吸收损伤,提供向前reconnaisance和用途它的吠声能力保存friendlies或诱使Zulus到一个选定的杀害区域。 使用与步枪兵的K-9将有效地要求更加了不起的程度micromanagement,调整匹配伴随的好处。

对球员的代码系统的一次关键更新是MOS专业化的实施。 会集从二个星期的价值的观点和想法反馈,我们最后决定运用在我们的代码系统的最后剩余的自由槽孔给球员oppurtunity收割从专门研究的奖励一个MOS小组。 MOS专业化可能只被设置在比赛的末端防止恶习。 您通过进入‘- mos设置您的MOS x’,其中x是您希望专门研究的MOS小组。 您能键入’ - mos'观看MOS小组名单。

我们也应付了相对争论的问题-选定的神射手的光学范围。 因为我们由在Warcraft III引擎的有限的技术压抑导致期望作用,现实主义改进我们的早先努力没有提供任何意味深长的gameplay改善。 好建议例如把光学范围变成开辟的能力,当使用时在这个环境里不能实际完成。 因此,我们解决退回有限能见度,当曾经范围时和同时调整平实好处使它可实行分支入第5级光学范围。 它是在正确的方向的步,并且我们吸取了在gameplay的一些重要教训对现实主义。

只要适合的话我做了努力改进在NOTD后果进来的对话,并且增加对此。 因为有无足轻重一件好事比许多低贱或不适当的线,最好的它是记载对话的挑战。 我总是寻找建议改进这个方面,并且我们合并了几个社区建议。

在Deathmatch的一定数量的能力问题和gameplay错误被改正了。 我们实施了‘- dmclass x’命令允许球员参加唯一MOS比赛,给不同种挑战。 除各种各样优化之外, Deathmatch比赛的期间从20分钟减少了到15分钟。

我们增加了Zulus的一些个新型在NOTD后果1.5的。 Poppers是在三秒以后将爆炸,当射击的空中Zulus。 在Popper技工的设计,由XCom 3 Poppers启发,我们决定实施计时的爆炸导致在带他们出去的一个不同的战略。 如果他们是爆炸在死亡,球员会持续使用同一个方法编组和对待他们作为正常祖鲁族人。 我们想创造球员请求的独特的经验和战术,特别是我们的退伍军人。 也记住光学范围的公共事业的我们,当设计Poppers时。 光学范围允许一位选定的神射手察觉和标记Poppers,保证他们爆炸远离队的一个进一步距离。 在此之前,有些球员争辩说,光学范围的最巨大的公共事业在失去的起因和Deathmatch比赛仅在。

另一新的祖鲁族人是寄生生物土墩,慢慢地移动并且射击往小队的慢子弹头的2500个范围祖鲁族人。 寄生生物土墩的攻击是能避免的,但是随着时间的推移成为一个增长的威胁。 寄生生物土墩代表在NOTD后果的第一真正的被排列的Zulus。 再次,我们要球员必须采取活跃行动反对这祖鲁族人而不是直接的生火那个其他Zulus礼物。 小队经常将必须去寄生生物土墩而不是等待它进入他们的射击距离,由于土墩的大范围。 SMAW火箭是一个非常有用和快的方式涉及寄生生物土墩。

有对我们未列出这里的NOTD后果的许多关键变动。 因为您打比赛,一部分的兴奋横跨他们是障碍的。 其中一些变动也许是微妙的本质上,当您不可能丢失的其他时。 当我们希望时大多数宜人地使您惊奇,请给我们在我们未很好做的事的建设性批评。

技术变动在旁边,我们认为NOTD后果的角色在更大的图片。 当我从未喜欢承认它时, NOTD后果来临越来越接近的每天到我们我们的观点对于什么正确的生存比赛可能是。 我们度过了提炼在gameplay和现实主义之间的几个月平衡,当保证时NOTD后果有一个强的教育好处给我们的球员。 大众化衰退和流程和我们的大众化,比赛显著地得到一个打击,当我们决定校正我们的代码系统和改正一定数量的臭虫。 NOTD后果现在是一场更加稳定的比赛,并且我们希望认为我们在所有我们的诺言交付了。 最终,我们希望NOTD后果使您问一些更多问题和看在一个不同的观点的事物。

恳切地,
Azazel
发表于 2009-6-11 14:30:13 | 显示全部楼层
其实我个人认为余波不能老在原地图上增加,要换新了
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