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以内容下是NT剑羽转来的
正好最近FRY也有点事
TOPGUN转过去FRY论坛的,我也随便转过来给大家看看
十字军老猫写的
十年后的中国公会群体是什么样?(一)
2007-04-06 09:17:58 / 个人分类:公会圈
十年后的公会群体是什么样?
一,公会存在社会不稳定因素,可能被OOXX管制甚至强迫解散。
公会将会发展的越来越成熟,逐渐体现出一些超社团能力的政党模式。对于稳定大于一切的社会,必将带来杀身之祸,玩家年龄层的偏低、冲动、不冷静等行为,以及与游戏商矛盾解决的方式不断激进,将很有可能导致OOXX密切的关注。在很多会长交流的场合,我一再告诫大家,公会脚下有个底线,那就是不能组织、不能聚众闹事、不能使用武力解决问题、不能采取过激方式。近期魔力游被砸事件对于绝大多数玩家来说都很震撼。而如果这件事一但被查明幕后是由某些公会操纵或者煽动的,那么问题就会很复杂,如果十年内发生多起该类事件,那将是个很可怕的后果。这是完全可能发生的,各位会长务必不能越过脚下的底线。
中国整个公会群体如果想真正走上商业模式路线,那么当务之急不是怎么赚钱,而是如何打消一些超级公司对于这方面的担忧。在目前来看这是不可能做到的,也是今后最不稳定的因素。
二,游戏业的另一个平台,他会成为一个产业一个平台。
我很不能理解很多所谓的公会门户站价值在哪里,这是个很愚蠢的模式,聚众模式只会越来越限制公会产业的发展,维持生计还可以,但是金字塔的顶部决不是这个模式。我了解很多游戏公司最高层对于公会群体的真实想法,他绝不是聚众模式的所谓公会门户,因为很简单,这些站对于所有公会的玩家没有任何掌控能力、号召力、影响力,如果只为宣传目的,这些站与17173这类类型相同但无法象比。他们要的是平台、是聚道,是可以通过这个渠道或者平台能直接象掌控媒体一样掌控公会的效果,而不是宣传,宣传恰恰是在众多要求中最不重要的。但是要达到这个效果的聚道和平台至少在三年内不会出现,没有几年的大资金的培养是任何人都做不到的。一个有号召力、影响力的公会渠道和平台可以做很多事。九城的做法是聚众,建立自己公司的公会平台和渠道,盛大的做法是抓住有号召力和影响力的公会。九城的公会平台目前只能起宣传作用,而盛大即将启动的平台天知道会是什么样的,但是有几点,九城的平台有个致命伤,那就是基本所有公会对于九城没有任何忠诚度可言,更谈不上号召力和影响力,九城依靠的是产品,而盛大是从培养公会对于公司的忠诚度着手。盛大目前没有多少适合公会类型的游戏,还无法看出效果。其他公司还仅仅停留在原始阶段,已经落后很多。无论是什么模式,他最终形态必将是体现得民心者得天下,而这个民心该如何得,或者通过什么模式来得到公会群体的民心是最终考验这2个公司的。但是在战略层面上,我觉得盛大要看的更远,虽然现在盛大对于公会这块刚起步。盛大的战略是培养公会对于公司的忠诚度而不仅仅是某游戏的。也就是说盛大最终会把这些忠诚度用于所有游戏,使所有盛大的游戏都受益,而9城不能,重复的针对每一个游戏来做,最多只能做到对某游戏的忠诚度。9城最早成立或者是委托了一个公司来做公会这一块,后来不知道什么原因又自己重新做了现在这个公会平台了。而目前的平台思路还只是停留在宣传上。也就是说在公会这个渠道和平台的认识上从战略上说9城没有盛大看的远,但是在实际操作和运用中,目前盛大的战略还没发挥应有的作用。这个与目前2个公司的产品和经营模式有一定关系。但是如果十年后了?盛大的优点是看至少三年后,九城的优点是这三年先看好。从盛大的彩虹服务到把玩家当同事到和公会打成一片,无处不体现这种战略,就是培养忠诚度。有个很简单的例子可以体现在以往2个公司这些理念上带来的目前效果。BLZ最近要组织一个小型座谈会,我们征集了一些意见和建议,有不少玩家的意见是叫BLZ不要让9城代理了。这虽然是一些普通玩家叫喊的声音,但是侧面反映了9城对于用户忠诚度的培养意识只停留在产品上,对于公会的认识只停留在宣传上。而另一个游戏,由于我曾经参加过一个盛大的活动,而我们在盛大的DDO有个公会,为了避免万一谈论这个游戏时候体现我的无知,也征集了一些对于这个游戏的意见和建议,没有一个人说要求换代理。在产品上盛大是失败的,在用户上盛大是成功的,9城正相反。但是并不代表9 城没有认识到这些问题,只有做过的人才知道难度,面对如此多的公会类型产品的公会,9城面临的量是可想而知的,或许一步一个脚印,做好眼前的对于目前9城的形式是最好的方法。对于99%的公司都是这样,对于盛大不是。盛大做任何事都有个显著的特点,起点非常之高,难度非常之大,从盒子到免费,不是吗?对于公会也一样,这就是盛大的特色。对于盛大即将启动的公会战略,我相信对于其他公司而言也将是个震撼。无论是成功还是失败。因为是盛大第一个认识到培养公会的忠诚度不看眼前。
公会渠道和平台的成功不仅仅将是宣传的作用,他还可以培养对一个公司的忠诚度而不仅仅是针对某一个产品。一个成功的公会平台对于处理针对玩家的危机公关、对于不利言论、对于引导玩家都有很多人还没有认识到的作用。
十年后的公会群体金字塔顶端的人是掌握这个平台的人。
三,十年内必将会有一次”友情“和”利益“的公会形态大冲突或者大讨论。
如果说传奇使中国玩家素质下降了一个层次,那么WOW使中国公会素质下降了一个层次。而导致中国整体公会素质下降一个层次是”利益“。如果说WOW之前绝大多数公会玩家放在首位的是友情,那么WOW之后绝大多数公会玩家放在首位的是个人利益,或者这么说,在WOW之前绝大多数公会的建立是建立在以友情和兴趣为基础的纽带上,那么WOW之后绝大多数公会的建立是建立在个人利益获得的基础上。这对于整个中国公会的发展是一种倒退。而这种倒退带来的危害将是在很长一段时期内不会再诞生一些超级公会,魔剑和EQ都诞生了一批超级公会,而WOW很难诞生这种超级公会。而从很多以前的超级公会来看,不仅没有超越过去,基本都在规模以及认识上也倒退了。建立在个人利益为首位基础上的公会是不可能诞生出超级公会的,很简单,公会的规模是个历史积累的过程,当流失的人员多余补充的人员那么就会萎缩。一般萎缩的情况多半发生在二种观念的冲突后的集体行为,个人自然的流失导致超级公会萎缩的可能性很小。而导致这种情况发生的原因就是个人利益的过分突出。而WOW就是作为一个团队游戏缺却导致个人利益矛盾特别突出的游戏。他不象传奇这类游戏,一个人可以走天下,不需要集体,他过分依赖团体但没有能力很好的解决个人利益矛盾的解决方法。形成了一个以团队为核心但突出个人利益的怪物。而绝大多数在游戏内诞生的公会是没有能力解决这个问题的。所以导致了不断的老公会解散,不断的新公会成立,综观以往的团队为核心的游戏,例如魔剑和EQ基本很少甚至基本上没有发生过此类情况。而这种情况对于游戏公司也是非常不利的,因为由于玩家之间矛盾,人情冷暖等问题造成的玩家非正常流失是仅次于盗号的人员流失。大多数玩家都有经历多因为和某某玩家闹矛盾而不玩了,大多数玩家也经历过因为对某个团队或者某些人有感情了就当游戏是聊天室的经历。而对于个人利益非常突出的团队游戏,要想有感情要比其他游戏的概率小的多。但是不可否认要想只靠感情在WOW生存并且保证游戏的生活质量基本很难,除非你真的当他是个聊天室。那么,”友情“和”个人利益“放在所有人面前了。
以个人利益为纽带只可能诞生一个小型公会诞生不了超级公会。在现在绝大多数玩家还没有想明白,在今后他们会想明白的,当有一定规模的人想明白后将会带来一次比较大规模的公会形态观点大冲突。
四,公司模式将会是特例而不是大多数公会的出路。
十年内必将出现以公司模式存在的商业公会,而这种公会多半是根据在游戏行业的某公司的需要的子公司,不太可能是独立的公司,因为要成为一个有稳定利润来源的商业公会是没有任何可能的,而且存在很多根本上对立的矛盾,例如利润分配问题,以及你的利润点。而一个母公司下的子公司完全有可能。在游戏业很多领域需要依靠一些正常聚道无法获得的宣传、经营新理念。就如同战队一样养着是非常有可能的。而这种类型的公会他目标并不是赚钱而是从各方面为母公司提供服务。五年内就可能出现以从事公会日常管理的拿薪水的职业玩家,现在已经有公会正在尝试这么做了。
这些只是特例。而大多数公会会是什么样了?
[原创]未来网游大型公会的发展
随着国内网游产业的突飞猛进,越来越多的游戏玩家来到网络游戏的世界中。而网游公会也是越来越多。
如何在国内成千上万个公会中脱颖而出,成为大型甚至超大型的网游公会?招募会员和控制人员流失是必然的基础,同时还要提升各方面的影响力。
游戏的选择
好游戏是公会发展的客观条件之一,选择一个有人气的网游,选择一个适合招募人员的网游,是网游公会发展的关键。例如像梦幻西游、卡丁车、大航海时代等游戏,由于公会人数的限制,以及游戏模式的限制,很难使公会在人数上有很大规模的发展。而像魔兽世界、魔剑、EVE等,则比较适合大型公会的发展。我们 FRY公会在魔兽世界开始前,注册会员约在2万左右,而经历魔兽世界1年多后,则注册会员超过了10万。
游戏选择的关键点
1) 所选游戏尽可能有可容纳大量会员的公会系统。一方面是方便管理,另一方面是随着游戏人气的损失,到游戏中后期,可对会员进行有效地整合。
2) 所选游戏中需要有中型到大团队配合要求高,有助于团结会员。只有存在大规模配合的游戏,才能使会员对公会有比较高的认同感。反过来公会也需要足够数量的会员来维持。这便迫使公会须在人员数量上进行发展。
3) 所选游戏需要有一定的人气基础。
合理发展小团体
随着公会的日益壮大,小团体在公会中也越来越多,随之产生的小团体之间的利益冲突也越来越多。如何处理和发展好小团体是公会从中型公会发展成大型公会的关键。
有些人觉得应该破除小团体,只存在公会一个大团体,这样才能团结一致。但实时上很难办到,因为小团体是客观存在的,也是限制不了的。游戏中我们不可能认识公会中的所有人。而和自己玩得熟悉的人,逐渐会形成一个小团体。
那么如何发展小团体呢?
1) 建立合理的小团体管理制度是必不可少的。特别是小团体的人员管理,游戏参与方面。
2) 各小团体之间存在文化差异,须认同公会发展方向的多样性。小团体应有自己的特色,有些可能是比较“疯”的(就是比较会玩的),有些是休闲的,有些可以是比较“
蝗虫”的,等等。
3) 小团体领导人是小团体的灵魂,而总公会只须领导好每个小团体的领导人,便能有效领导各小团体了。
4) 每个小团体应有自己主推的游戏。
5) 小团体存在一定的叛变性,公会不需要将每个小团体都抓住,小团体的必要流失是正常的。小团体领导人的合理选择,可减少这类事情的发生。
拥有一定数量的小团体,有助于公会在各新游戏发展时,有足够的人员基础。还有助于减少人员流失。不足之处是对公会整体的稳定性有所影响,容易产生一定程度的分裂。但比起有效控制人员流失来说,利大于弊。
精英战队建设
拥有一定数量稳定发展的小团体,公会便会比较强大了。必然可以在很多游戏中可以听到公会的名字。如果再拥有一支具有足够战斗实力的精英战队,那么公会的影响力必然进一步提升。更多的会员也会慕名而来。
1) 精英战队不需要每个游戏都有,只须在公会每年推广的几款主力游戏中建立即可。由这几款游戏的最高领导人直接领导。
2) 精英战队每个游戏只能存在一个。防止精英战队之间的内战。
3) 精英战队是公会发展的先锋军,公会应给予精英战队足够的肯定和荣誉。
4) 精英战队成员挑选须严格控制,操作意识,上线时间是精英战队成员的保证。
5) 精英战队是特殊的小团体,可以和普通的小团体产生人员上的交叉。
6) 精英战队应随着游戏的发展而发展,随着游戏的消退而消退。
建议公会在2008年建立10~20个战队或军团,在论坛开辟战队军团专区。
下面是我设计的有关小团体建立的一些制度。
1) 具有一定规模的小团体并希望成为战队或军团的,可向公会申请成立。10<人数<100的可成立战队,100<人数≤200。限制在200人以内。。
2) 各小团体必须有自己的战队名或军团名。如格兰亚多战队,DK车队等。
3) 小团体的领导人必须服从总会的统一领导,是公会忠实的会员,会龄>1年。
4) 小团体中的会员须进行统计,注册成案。并可查询。
5) 小团体除接收公会统一领导外,其余须给予充分自治。
6) 小团体申请时,须向公会战队军团专区申请。至少10名会员。
7) 小团体在专区中须经常更新所在专区的日常事务。人气低的战队/军团及时关闭。
8) 申请时须注明
a) 战队/军团名称
b) 战队/军团简介
c) 人员数量
d) 各人员简介
e) 战队(军团)年度主推游戏
这是TOPGUN 自己写的关于工会的了
大家一直在说公会要强大要发展,但是随着我们公会的历史的增长很多原来热血的玩家慢慢因为成家立业而疏远了游戏,虽然我们骨子里面有着对游戏的狂热热爱但是我们的时间和精力已经不能全部在游戏上了.加上现在的游戏开始转向道具收费,慢慢的公会的发展需要大量的资金去支撑,这个时候我们的步伐变慢是肯定的. 因为我需要更加努力的去改善我们的硬件条件改善我自己的经济条件,那么我需要更多的时间去赚钱.我很多次在寻找一个能够有着恒心和责任心的人来支撑我少花在公会上的时间好让我去安心发展下自己的事业,但是我没有找到合适的.这个时候我只能等,等一个好游戏的出现.等我们更多的会员变得成熟.知道责任2个字的分量.计划大家可以写出1堆来但是实际的去实行是需要大家去努力的而不是一个人.外交老实说我们公会为什么不做,因为我们相信我们会有真正适合自己的朋友和我们一起游戏,宣传老实说我们的水军已经够牛了.我们需要的是有责任感的新鲜血液.如果大家看后感觉自己是的那么PM我.如果还是那样只是说不去做那么我老实和大家说我真的很累.我只能维系公会而不能使得公会再一次剧烈的膨胀.老实说最近或者08年的好游戏就那么几个我也想好好发展吸收新人.但是很多只有计划没办法实施.还有公会对游戏种类和玩家喜欢的游戏种类的分类是我很早准备做的到现在还没完成.只有我们的DK车队还在维系着我们的荣誉.10年! FRY老了.我们也不再是激情四射的年轻人了.
这次苍天老实说你们想让我尽快决定游戏的管理层我考虑了很多.
没有进游戏前我还不知道那些人会进入,进入后那些人会发挥出他的热情.需要我经过封测和内测的时间来考虑.我只让阿呆和缘分组织了下招新的事情其他还没开展起来.我需要时间去考虑和在游戏里面观察.随着不少老人和新人的加入我相信苍天里面FRY的荣誉会再次得到维护的.
这是后面某人回的
1:今后工会的定位如何。
前面有人的帖子也提到,以前工会里的人,上学的上班了,上班的结婚了,结婚的有孩子了。
那群对着FRY有深厚感情的核心会员们,是否可以在新的游戏里依然为工会的强大贡献自己每一分光和热?
山水小兰也提到,我们连个外交部都没,新游戏都是靠在游戏内打出的实力来获得新鲜血液的加入。
当我们的起始力量无法在游戏内建立起足够的辉煌,我们拿什么去吸引新人,我们拿什么去继续辉煌。
以前领导们经常说一句话:不要问工会为你做了什么,先问问自己为工会做了什么。
诚然,在以前的那个游戏圈子里,这的确可以作为一个成熟工会领导与基层的经典管理模式。
但是随着游戏内新陈代谢速度的逐步加快,这句话依然可以奉为经典么?
越来越多的游戏需要大规模的人力物力的初期投入,已经不是在过去几个十几个人就可以打出一片天地的环境了。
在这样一个环境下,如果工会不能建立一个良好的平台,我们拿什么去让那些新人去为工会付出?
也许,在2008年,我们要说
不要问会员为工会做了什么,先说说工会为会员做了什么。
2:工会管理层次的构架
一句话:炮轰TOPGUN,要让TOPGUN走下神坛!
FRY建立8周年,TOPGUN也为FRY忙碌了8周年
这8年来,TOPGUN为FRY的付出。值得大家的追随。
随之而来的则是强烈的个人崇拜,权力的高度集中。
这一切时刻都在散发出危险的信号。
如果TOPGUN离开,这一切是否都会毁灭?
各位年龄都不小了,步入社会已是多个年头。
职场里养出的谨慎谦卑的习惯,不自觉的带进了游戏内。
主动要求参与管理,怕被人说窜班夺权,不愿意管其他人的事,是以明哲保身。
大家还记得我们的工会叫什么么?
我们的工会叫FRY,中文是 疯人院 ,我们是一群疯子,不顾及世俗的眼光。
也许在现实生活中我们需要如何如何,可在游戏里,在网络上,撕掉自己的伪装,展示出自己真正的一面。
希望大家真正看一下 先把工会这概念搞清楚。真正要在大型工会呆段时间才明白什么叫工会。
我现在已经给TOP谈过了,事业正在起步,暂时退出工会的管理层了,当个休闲玩家就好。如果下半年能放松一点的话,就凭我现在手里的人在2008的几个大型游戏里组个精英队是绝对没问题的,当然前提是有时间。
至于亡者这地图么,继续休闲,晚上空了陪大家玩玩。不过白天要上班还是得早点睡的,想当年还在读书的时候啊,简单版都能一通宵一通宵的打。
还是得感谢网通的PAN,仅仅是教了我几局,不过要不是他的话我也不会知道什么是亡者站队,更不会认识那么多武汉的朋友。 |
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