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楼主: 大谎言家

我打算做一张余波的后传了,大家一起来讨论设计吧

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发表于 2014-7-7 22:37:36 | 显示全部楼层
感觉好乱
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 楼主| 发表于 2014-7-8 00:05:44 | 显示全部楼层

回复 37楼楼长 飞猪2006 的帖子

没错,我一开始的设想就是造成更多的伤害,但是这个样子的话一局游戏就会有难度上的差距了,比如游戏的某一处所有怪物的生命值都相当于减少了一半,而另一处所有怪物生命值都翻倍了。又或者你没取得某种物资的时候,游戏的一些地方难度会更大,但是取得之后游戏难度立刻下降。如果把游戏中的相克关系弄得太过明显,就会造成这样的结果,如果一局的玩家很少或者是单通的话,这种情况就很容易发生了,而避免这种情况发生的办法就是把地图做成一张以任务为主,固定路线的地图,那就变成僵尸版使命召唤了。

要不然就是去掉这种克制关系,专心做余波那种自由风格。
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 楼主| 发表于 2014-7-8 00:08:10 | 显示全部楼层
原帖由 飞猪2006 于 2014-7-7 16:05 发表
嘛,建立防御圈这个构思不错

可以由NPC支援建立防御圈,但是防御圈会一直遭到攻击,队员可以在防御圈获得一定补给,而且最重要的,防御圈不能做成绝对无敌的,只能说,在脱离了队员支撑后可以坚持一段时间,但是不 ...


防御圈这个……感觉可行性不大。首先技术上我觉得就是一件很麻烦的事情,而且跟剧情还不合拍,最后余波的特点之一就是自由度高,定点蹲坑啥的不大好吧……
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 楼主| 发表于 2014-7-8 00:25:00 | 显示全部楼层
原帖由 飞猪2006 于 2014-7-7 17:06 发表
啊,仔细再看了看,懂了,做成单章一个地图的系列地图的话是可以有的,不过这就改变了一个模式了,不过你如何保障玩上一章节的玩家和下一章节的玩家是同一批人?

如果不是同一批人,我上一章节用的是医生,带的一 ...


有道理……碰到这种情况继承物资肯定不成了。实际上我也考虑过针对不同章节设置初始物资的这种设定,看来还是有一定可行性的。

仔细想来把2个小时的剧情拆成3个部分确实很困难……中间有很多衔接部分难以处理。虽然说我没记错的话SC2上的UA貌似就有类似的设定,两章的剧情设定上相隔几个月,是两次不同的行动,因此物资什么的也重新算了。如果在这方面难以处理的话,设定成每一章出现的是两班不同的人倒也是个选择。

实在不行的话就不拆了,毕竟缩短一次的游戏流程只是为了推广上的方便而已,如果实在做不到的话那也没有办法了。

关于那个游戏连贯和勋章挂钩我感觉不如拿战斗熟练做文章。至于彩蛋大概是不会考虑了,尤其是会发生在玩家身上让游戏变得简单的彩蛋。
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 楼主| 发表于 2014-7-8 00:36:44 | 显示全部楼层
原帖由 莉莉|妖希梦 于 2014-7-7 22:37 发表
感觉好乱


现在的主要问题就是两个

1.地图风格的问题。我是想加大这张地图团队合作的成分的,也就是让兵种和物品与怪物之间的相克关系更加明显,这样没一个兵种都有自己的有缺点,就更需要团队的协作了。但是这在人少或者单人游戏的时候是一个问题,很容出现到了某些需要某些物品或者某个兵种的时候却没有的情况,这就会让游戏的难度太容易出现变化了,有些地方可能会因为兵种和物品的缺失而突然变得困难,有些地方又可能相对简单。解决的办法就是取消掉余波原有的一些随机设定,将玩家会遇到的情况变成可以预测的,这样的话玩家会拥有什么兵种和物资以及遇到什么怪物都是可以被掌握的,通过合理的设计也就可以避免出现上述的问题了。但是这就涉及到地图的风格问题,以及对余波的看法问题,我做这张地图终究不是自娱自乐的,所以说不知道大家怎么看,到底是改变还是不改变好?

2.一次游戏流程太长问题。我一直觉得余波一局太长了,正常情况下很难找到一大群人和你打两个小时的游戏(路人的情况下)。回顾一下一般的联网游戏一般一局游戏半个小时至多一个小时就结束了,两个小时的长度还是适合放在战役中。缩短一次游戏流程的长度应该会有利于推广,而且也适合现代人的生活节奏,对于一些人来说特地挤出来两个小时来通一次波是很麻烦的,但是半个小时就相对容易多了。但是具体这个把2个小时的剧情拆成三部分要怎么拆,是个问题。
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发表于 2014-7-8 21:07:25 | 显示全部楼层
[em26] 那我就先灌个水盖个楼,坐等
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 楼主| 发表于 2014-7-8 22:26:02 | 显示全部楼层

回复 46楼楼长 蓝色大胖子 的帖子

灌你妹[em22]
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匿名  发表于 2014-7-12 14:43:09
我是来庆祝52night续费了的
发表于 2014-7-12 14:44:47 | 显示全部楼层
上面那个是我啊混蛋[em29]
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发表于 2014-7-12 14:52:53 | 显示全部楼层
好久不上52,今天才发现的这个坑- -
目前只草草看了一下,对于兵种的专业化,我感觉这是在向亡者和so靠近,这两作都是兵种配合及专业化比较高的
关于军衔系统,余波军衔解锁技能等等的本意就是给玩家玩下去的动力,新兵确实会比较蛋疼,但是S/L是现在的主流,不可能去除。
至于防御圈什么的,可以参考ZAF,这图对防守和任务的平衡做的还可以,就是辐射设定坑爹。
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