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楼主: 大谎言家

我打算做一张余波的后传了,大家一起来讨论设计吧

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发表于 2014-7-6 14:33:13 | 显示全部楼层
阿波罗没前线也能杀....
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发表于 2014-7-6 17:57:56 | 显示全部楼层
[em25] [em25] 这曾经是我最大的愿望,然后发现地图编辑器不好玩,就放弃了
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匿名  发表于 2014-7-6 22:25:48

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这张地图注定是要考验团队合作的。而单人情况下如果某些地方实在难以通过的话,会考虑加入一些给玩家的支援就像核弹杀九头那样。
发表于 2014-7-7 15:54:21 | 显示全部楼层

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这个……SO噩梦难度下多次用狙击A死蝎子的路过= =

亡者II普通难度下极限3人组通关是可能的,这里面就2个重装一个爆破,而且没有侦查可以玩,没有爆破也可以玩,没有医生还是可以玩,唯独不能没有普通火力输出职业,也就是重装/突击
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发表于 2014-7-7 15:57:50 | 显示全部楼层
原帖由 大谎言家 于 2014-7-5 22:16 发表
玩家每次打完一个章节保存该章节的等级和物资,没打过的不给。每通过下一章节,上一章节的存档作废,避免重复用最好装备等级刷同一章节。或者干脆把游戏难度设计成从一级开始刷也可以打过去。而且如果是做成任务向的 ...

我怎么感觉和某个魔兽RPG系列地图很像= =,你难道打算做的不止是一张图,而是多张图汇总吗?或者采用冰封王座自带的那个兽人战役一样的,多地图自动过渡??
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发表于 2014-7-7 16:05:03 | 显示全部楼层
嘛,建立防御圈这个构思不错

可以由NPC支援建立防御圈,但是防御圈会一直遭到攻击,队员可以在防御圈获得一定补给,而且最重要的,防御圈不能做成绝对无敌的,只能说,在脱离了队员支撑后可以坚持一段时间,但是不能坚持太久。防御圈固定刷新物资,如果物资没有被领走就不会继续刷新。防御圈一旦被攻破,以防御圈为目标的敌部队除附近有玩家目标的在数秒后自动灭失,以防止游戏越来越卡。防御圈内的防御单位如果死亡,能自动补充,在获得玩家支援后,可以快速重新补充,但是快速补充需要有玩家中相关职业支援(如前线指挥官)。在防御圈中设立几个点,一旦该点被破坏,防御圈该处的火力点灭失,兵力均分到另外几个防御点,但是总体火力输出要稍微减少,以防止防御点剩下的越少,结果火力越集中,反而怪物无法击破的情况发生,当然也可以设置几个特殊BOSS级的怪物来攻击防御点,这些BOSS不会理会玩家的挑衅,专心攻击防御圈,当然如果靠的太近还是得让BOSS攻击玩家,但是不会追击玩家,只会攻击防御圈,而且这些BOSS最好设置成高速中血高防低魔防的,也就是说玩家技能能给予大量伤害,但是前线没法搞定它,防御圈如果集中火力打它又没多大伤害,反而让其他小怪把防御圈给端了,嗯,搞几个SO蝎子进去就好,顺便,这类的怪物出场要给予玩家提示。

防御圈的防御点可以重新建立,但是需要花费大量的时间,由专门职业(工程师)完成。

如果防御圈被攻破,就转为空投少量必要物资,如果需要持续空投物资支援必须要完成一个或者系列任务。

对了,关于游戏的敌人,注意要控制数量,刷新一部分,那么没有马上消灭的就要处理掉一部分,不然游戏越来越卡,而且就魔兽的AI,如果数量太多可能动都不会动,你们应该都知道余波单通时候,机场守卫失败跟着玩家屁股后面几乎可以延伸大半个地图的敌人吧……而且都不会动……

有了防御圈这个概念和空投物资的概念,那么对于玩家来说也有了个取舍,是坚守防御圈还是空投物资的游击战,更多的战术选择,嗯啊……

甚至防御点的建立都可以由玩家自行选择,给予玩家建立防御点的技能(工程师)数个,启动防御点召唤兵力(步枪兵指挥官/前线指挥官),快速恢复防御点兵力(步枪兵指挥官/前线指挥官)。高军衔玩家可以有代替技能启动防御点,但是不能代替建造防御点和快速恢复兵力,条件允许的话,可以引进星际争霸的坦克架设后的模型制作防御点,攻击模式使用立即抵达的范围溅射,伤害物理攻击,且会对己方造成伤害,坦克的AI会自动选择目标一定范围内没有己方的敌人开火,当然这个选择可以故意给予一点延迟,不然完全没有误伤的话那就没意思了~但是对于己方,特别是玩家的伤害一定要减轻(可以做个触发,被坦克溅射到的玩家最少也保留20%HP,但是2秒内600范围嘲讽小怪,同时所有火炮停火5秒,不然一炮打死自己人就不好玩了……当然也不能让那些故意走小怪旁边被火炮炸的人好受,600范围内2秒嘲讽,你敢不跑快点,哼哼……

要注意给予工程师建立防御点的次数应该有个上限,到达上限后技能消失,可以解释为材料使用完了,当然也可以补充材料,需要完成支线任务神马的,最多同时在地图内的防御点不能超过一定数量(解释为能源不足),另外这样也增加了工程师的玩法,也就是可以建立临时防御点什么的。

因为是想到哪里写到哪里,所以和上面的多少有点出入,这里补充下,防御点单独建立没有作用,但是一旦防御点启动到一定数量,形成了防御圈,那么针对防御圈的攻击就开始刷新了,可以设置成以防御点位中心3000-6000范围内刷怪,攻击目标设置为防御点,如果是多个防御点,那每次随机选择一个防御点的中心3000-6000范围刷怪,防御点的设置也是,必须在第一个防御点一定范围内建设第二防御点,超过了这个范围就无法设置,第三个也必须在第一个防御点或者第二个防御点附近设置,这样保证了建设防御圈的相对集中性。增加说明,工程师可以主动关闭防御点,一旦关闭防御点,防御点附近的士兵将迅速撤离,然后防御点在一定时间后自爆,撤离的士兵脱离了视野范围后会消失,另外无论是士兵还是防御点,都有盟军AI控制,玩家无法直接操纵。

关于游戏上,支线任务和主线任务不冲突,支线随时可以做,就好比余波炸坑炸孢子一样。
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发表于 2014-7-7 17:02:21 | 显示全部楼层
原帖由 大谎言家 于 2014-7-3 11:38 发表
说一点真正让我感到困惑的地方吧。

关于之前所说的兵种专业化问题,其实我还有更进一步的设想。
我打算引入一个伤害系统,让不同的怪物有不同的特点。具体的做法就是每一种怪物在受到不同的伤害的时候,都会通过 ...

可以造成更多的伤害即可,比如说你提到的狗,地雷伤害500,榴弹伤害也500,那么你用地雷炸一下就死,用榴弹炸则需要2下,这样就行了,当然具体怎么分配,实际也就是伤害有效性的问题,这个东西很复杂呢,恐怕你得伤脑筋很久。
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发表于 2014-7-7 17:06:00 | 显示全部楼层
啊,仔细再看了看,懂了,做成单章一个地图的系列地图的话是可以有的,不过这就改变了一个模式了,不过你如何保障玩上一章节的玩家和下一章节的玩家是同一批人?

如果不是同一批人,我上一章节用的是医生,带的一身医生物资,到下一章节我能选别的职业吗?

如果可以选,我身上的物资肯定不能用了,而且其他人在上一章节也都玩的医生,很好,这下带过来的全是医疗物资,可以把绷带当花生嗑了……

如果不能选,同时出现在地图上10个医生咋办= =

说白了,我反对物资继承,不过可以做成几个单章的地图,然后按照不同的章节给予不同的初始物资就好了,当然也要带一定随机性和职业的针对性。
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发表于 2014-7-7 18:17:25 | 显示全部楼层

~

当然,受欢迎程度各不相同导致有些人喜欢玩第一章,有些人喜欢第二章,有些喜欢第三章,这个可以在勋章的获得上做手脚,必须流畅的玩了第一、第二、第三章的人才能在第三章结束的时候获得勋章,这样设置就行了。

也就是说,玩了第一章,保存军衔,玩第二章,保存军衔,玩第三章,最后才颁发勋章,如果直接玩第三章,而之前的军衔保存玩的是第三章的话,不给予勋章,直接玩第二章,再玩第三章,也不颁发勋章。而且颁发勋章所需要的数值在军衔密码中也有记录,也就是说必须按照流程玩了第一、二、三章才能获得勋章。

然后再增加个设置,MOS,也就是军衔中所附带的职业专精,只能在第一章结束的时候更改,然后在第二章设置隐藏因素,如设置个隐藏技能获得的隐藏任务,获得后,在第三章使用时则会自动添加该隐藏技能给该角色,但是该玩家使用的角色必须和之前玩第二章的时候相同,另外该机制只有在第三章才能发挥效用,在第一、二章可以正常读取军衔密码等相关内容,但是无法获得隐藏技能的启用。

这样玩第二章的玩家也不会少了。
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发表于 2014-7-7 18:28:27 | 显示全部楼层
如果有条件的话,可以再增设一个彩蛋,在第一、二章结束的时候提供给主机(红色玩家)一个选项,是否继续下一章节,如果选是的话,直接提供主机一套当局的专用密码,这个密码中要记录当局所有玩家的游戏等级、物品、技能情况及每个玩家的ID特征,然后在下一章节开始时提供是否继承上一章节记录的专用选项,然后提供这套密码,必须在场玩家人数、ID特征同该密码完全相符才能正常使用,然后新章节会直接继承第一章的一切,每个玩家自动分配上一章节的人物,人物等级、技能、物品。然后设置一套必须使用该功能,并且达到一定要求才能获得的专业勋章。

如果有玩家死亡的话,在记录的时候自动排除将该玩家设置成非必要记录选项,也就是说,这个玩家如果在下局没有参加游戏,也不影响密码的读取,参加了游戏,就给他提供一名随机的增援小弟(或者宠物)用就是了,在新章节中该玩家仍然默认为已阵亡单位。如果还要继承余波的宠物系统,那么宠物的情况也应该可以继承到下一个章节去,当然也和该玩家ID匹配。
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