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一 余波游戏规则的解构
等级制度原则:
余波灵感的来源是美国海军陆站队,其游戏的结构设置也贯彻了军队的设置原则,其一为军衔等级制度,用与个人名字挂钩的等级密码来体现,其二,职业等级制度,只有基础技能到达一定程度(即经验值)才能选择更多职业,更高级职业需要更高级的操作能力和意识.三,技能原则 更高职业具有更复杂的技能要求(特别是保持原位技能就是等级制度的最强体现)还有个专业性原则(MOS)设定,强化和尊重专业.
等级与经验 能力挂钩的原则
为什么要设置成等级制度~~~等级制度中体现了个人经历\能力\操作能力\应变能力\指挥能力的综合体现,军衔越高,经历月丰富,相应能力越强,整体生存机会越高(军衔越高血量越少,速度提高设置也是这个道理,高军衔情况下更多考虑整体控制,管理\补位\应付突发情况等等,这个是与余波整体生存的目标是一致的)
能力与奖励挂钩原则
能力体现越强,游戏中将给予奖励不是短期的而是长期积累的过程(例勋章制度)
错误决策的惩罚
错误的操作和决策会直接的体现处罚:15条军规就是例子,但实际游戏中很多情况成了无关痛痒的娱乐
某些未完成任务直接导致游戏难度增加也可认为是一种集体处罚
二\刷分和MH等带来的对原结构的破坏
国人做事,向来"多快好省",体现在余波之中就是1.4以来刷分,刷勋章,开MH,修改技能和参数之风等等泛滥.对原游戏的规则产生了巨大的破坏作用,军衔高,能力低,态度烂的比比皆是.直接的表现为
1军衔和能力极端不匹配,常常口出狂言,
2拿军衔勋章炫耀压人,
3 游戏随意退,游戏中不听指挥乱拿乱用,TK,一波流,导致大家扫兴AG
4有错误死不认帐,张嘴乱咬满嘴脏字等等
在没有经过低军衔阶段对游戏的基础技能意识培养的过程而直接进入高军衔阶段,导致游戏的可玩性娱乐性大大降低,余波的团队合作整体通关成为空想,同时奖励系统和惩罚系统都失去作用,最终带来的后果就是余波简单版本泛滥,和内部认可度提高\对外排斥性更强.
由此在余波内部体现了2种不同的回应态度:黑名单制度和默认制度)
以斧子为代表(前面没3个,看清楚)的黑名单制度和某驴为代表的默认制度是对余波游戏的不同理解和游戏追求之上
斧子经常以噩梦4人组游击为游戏形式,只带内部高手,顶多抓1.2个炮灰,而且这个炮灰也不是那么好当的,一旦做了超出游戏规则的行为(比如乱拿雷达,把 机场下面的2个树开了之类刷子更不用说)很快就上了斧子的黑名单,以后想进?嘿嘿一脚揣飞.
斧子追求的是小团体和个人对能力\技术的极限挑战,不断设立新的目标来超越自我,经过多次筛选磨合,主要成员基本为固定的少数人员,能力技术只有过的没有欠的,刷子MH基本无缘.由此稳定了游戏的规则和结构.(斧子也想10人配合的名单难度比较大,后面也说了,建议研究下我军的33制,这是题外话了)这个黑名单制度的缺陷就是余波的总体发展由此局限在小范围内,作为小团体的娱乐了.
某驴的默认制度以高地流为代表,职业齐全,火力梯级配置,物资由外围飞机或者侦察完成,以防守为主,强调的是用团体的力量平衡掉个人能力的缺陷,逐渐提高刷子的游戏能力,达到与军衔大致相当的水平,只要不出错,一般都能活下去.但这个养老局(借某人语)形成了模式化的条件反射,有点象温水煮青蛙,对突发事件缺乏很好的应变,经常一下死几个人最后导致游戏失败.同时游戏的娱乐性有所减低滥竽充数者存在.刷子和老兵各种矛盾经常性出现,但一定程度上保持了余波的发展空间.
三\重构游戏规则的手段
由以上的分析,余波的矛盾主要集中于保持余波游戏规则结构和保持余波发展空间的矛盾,由于刷分是社会现实在余波的体现,事实上存在即现实,因此要依靠对问题的重新界定和转化来解决问题.
套用SCP模型
外部冲击-----------------------S结构改变-------------------------C行为--------------------------P绩效改变
刷分版本出现------------------高军衔刷子出现------------------黑名单制度--------------------排除刷子低水平者,高效小团队
-----------------默认制度----------------------给予机会提高水平,保持余波发展
目前段短时期认为最佳选择----淘汰制
外部冲击-----------------------S结构改变-------------------------C行为--------------------------P绩效改变
刷分版本出现------------------高军衔刷子出现------------------淘汰制------------------------长期多轮淘汰有效甄别高军衔
低水平者有效手段,多次内淘汰
后,必须提高技能才能留下,无兴趣者离开.保持余波的规则结构和兼顾发展(接受刷子,逼迫其提高技术同时不是刷子低技术者也面临淘汰,为生存必须竞争,筛选掉无兴趣者)可以理解为用管理行为强化完善游戏中不足的惩罚部分,
1 资源稀缺是建立淘汰制度的基础
余波作为小众地图,认可程度要求高,游戏要求高,在游戏过程中形成2大稀缺资源,其一就是良好的长期主机,其二就是有高技能的余波老兵.(老兵一般都认主机,认人才打,新人很少系统在论坛学习,都是跟进式的模仿学习,而同时作为能长期开主的主机少,形成余波的游戏形式必然是要么自己开主,和路人或者水平差不多的打,通关概率很低,要么进老兵主,位置有限,常被飞出)这样就形成的淘汰制度的基础,资源有限,需求很大,那么只能粗中取金了.
2 淘汰制度的形式:
形式很简单:不能选飞机,先死为输,TK者出局(主要是队友对于NPC,村民还有待实验),出局者当天不能再进余波主,掉线不算,其他原因一概不论.基本只带认识马甲,防止多马甲上来
3 淘汰制的多元博弈(几个发展过程)
淘汰制度经过初步实验,几个标准行为模式及博弈过程
个人博弈心理活动:技术强的只要不出意外,技术上还是很自信的,但是水平一般的和刷子就很有压力了,通常的典型行为是先跑到村里,医疗,纤维一通乱拿,,别人物资回来也先抢好的拿,看别人缺血也当没看见的,然后蹲在村里等别人死,先死了一个就送口气了,叫做个人利益最大化实际,哈哈BS下.对做任务,比如黑鹰任务,雷达什么的能不做就不做,都在村里"抱团取暖".等着别人出错.
小团体主义:在游戏过程中,几个经常一起游戏有配合经验的,会很自然的形成游戏中的互利互惠的小团体,尤其在形式不利的情况下,这个小团体会利用小配合迅速脱离危险区域,进入熟悉路线进行游击战.实际游戏中这个小团体的生存能力是淘汰制内最强的.
由于存在的淘汰,因此全员合作难度增大,里面存在个人与个人,个人与小团体,小团体与小团体,个人与整体,小团体和整体的多元化博弈选择,情况比较复杂,按RZ说的就深入浅出了,实际是俺写的累的慌.
经过观察实际只有2种博弈选择,实力弱的在保证生存的前提下考虑游戏性,实力强的形成小团体保证游戏性.
个人纯粹选择个人利益最大化的情况下,在博弈选择中最好的对策就是跟进式对策,即你不合作,我也不合作,你合作我也合作(你把血全抢了,等下我就把你丢给胖子,你骨折,咱是不给你治的==)根据研究,在短时期内,不合作收益大,但长期后,跟进策略收益最大.通过博弈,个人暂时利益最大化实际并不能保证个人生存,反而将导致失败可能性大增.
个人生存选择倾向风险最小 ,由于游戏中的多元未知,个人选择往往依附于团体选择进行决策,依附跟随于强团体才能生存更长风险最小,也就是必须参与配合,和互利,否则你活不到最后.
淘汰完成前后的心理决策变化
再经过反复淘汰和博弈后,形成的最佳生存策略一定是参与合作互利和配合.
被淘汰者则必须提高个人技术并参与更多合作,否则会形成持续淘汰.没兴趣的自动退出余波圈子.路遥知马力烈火炼真金
这样就兼顾余波的规则和现实发站的矛盾.
四 几个问题的解答
1与余波团队精神,合作通关是否矛盾?
不矛盾,团队合作起点就是每个成员都有合作的意识,再有合作的能力,再谈通关,否则那是笑话.淘汰制度是重新建立合作的意识很能力的手段和筛选工具.水平达到和军衔一致了,淘汰制度也就不需要了.
2如何执行和效果的问题.
余波圈子还是很小的,只要经常开主的坚持下,就可以了,实际淘汰制的压力比考战队压力更大,但是对提高技术绝对是好的,现在的新人车队死几个很正常,但淘汰制度中死亡率很低,经常全员通过.
大致这么多,执行下再修改,
[ 本帖最后由 河马三 于 2008-1-30 23:57 编辑 ] |
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