qq的话真是切中要害了
这是一个两难的问题:是追求游戏性还是追求玩家覆盖面?
显然,要提高游戏性必须加大难度,增加随机成分;而这必然造成曲高和寡,丧失很多的玩家.
纯防御战很显然是单调而乏味的,纯游击则随机性太强,对个人技术过度依赖.
于是现在就造成了这样的古怪局面:只要都会玩,无论防御还是游击,余波对战场指挥官的要求都不明显.
qq对纯游击放了一炮,我来说说纯防御.
纯防御,意味着跟完车队,放完雷达以后,火力输出职业就可以开始挂机,只要偶尔吃吃子弹就可以了.冲刺,跳跃,跑位,交替掩护前进,移动中阵形的保持,注意力的分配,信息的交流(不一定依赖ts),技能作用和冷却时间的把握,都可以不需要考虑.这显然很那个什么...
我见过有的军衔已经打得很高了的人,大概尉官左右吧,进游戏就抢重,往村子里一站就问飞机要AP和m240机枪,没有飞机就骂娘.剧情不了解,任务不知道做,什么时候什么怪出得比较多不知道,阵地上怪一多就慌,搞不清楚什么是主要威胁什么是次要威胁;不得不跑路的时候一定要迷路,一定要掉队,如果转移机场一定要跳进水坑.
很明显,这就是纯防御战养出来的废物.
余波之所以可以打成从第一章守到第三章的无聊局面,其根本原因在于玩家有太多的限制性技能和物品可以使用.这直接导致了游戏性的丧失.为了提高游戏性,增加玩家生存难度的同时强调团队配合的作用,我认为,应该用某些手段强迫队伍改变位置,在改变位置的过程中自然会遇到危险,而改变位置的目的就是为了寻找新的安全的防御地点.整个队伍这样打跑结合,才真正完全利用到了制作这张地图所用到的每一个元素,利用到了玩家手头上能执行的每一个操作,让队伍里的每一个人都能得到锻炼,让整个队伍磨合并形成默契.
我有个想法就是:在目前普通和噩梦的难度之上再增加一个难度:地狱.(像不像diablo?)
在地狱难度下,怪物的属性不会被进一步提高,数量也不会有明显增加(否则和3c之流还有什么区别),而是怪物AI得到加强,不会像单纯的刷出来=>冲上来=>倒下去,而是会根据玩家的行动采取不同的整体策略.当多数的玩家在同一地点蹲了x分钟,杀了n个怪以后,怪物们将会停止无用的自杀式冲锋,而采用包围战术,在防御点外的旷野中不停的以随机路线游荡(防火炮).当怪物数量足够,或者有强力boss出现时,则会从四面八方一拥而上,将防御点彻底摧毁.这样的设定不会影响到目前游戏中的兵种能力平衡性和各大任务完成的难度,而使纯防御战术成为不可能.
个人观点:无论如何,作为一张亡者系列的地图,可以如此安逸的防御一个小时,从哪个角度都是说不过去的. |