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题记:前段时间答应t.(anc)-Aisne为他整理一篇关于亡者指挥官的文章,由于突入其来的工作安排,这段时间实在抽不出空来整理,希望t.(anc)-Aisne勿怪。今天刚刚收工,想起来我的启蒙老师原来写过的两篇文章,是我从打亡者这个游戏到现在,个人觉得是对亡者最完美的见解,其中一篇即是对亡者指挥官的评述,现将文章转发过来t.(anc)-Aisne可先行参考,同时提供大家一起交流。他日有时间一定完成当日对t.(anc)-Aisne的承诺。
难度应运而生的职业-指挥-最能体会亡者魅力所在的人
曾经在BN上和那帮无聊的澳大利亚人打1.3final的时候,可以说是没有指挥的,三五个人按照即有的路线以重步的节奏遵章守规的应付NOTD2的随机变化,不变应付万变.就算是这样,通关率也是高得惊人.但是我们有指挥,所有的准则都依照指挥的意图来执行,打法和变化就有了多种多样的选择.能体会到这些选择存在感的人,就只有指挥.
运气
关于指挥可以从很多的角度去说,整体也好,细节也罢,职业能力什么的.但就是不谈运气.NOTD2里优秀的指挥不会任由运气摆布,所谓的运气成分是要划归为对意外的处理这部分里的.比如8波PJ与队伍碰撞,这个取决于团队的整体,再比如撤退点刷在远点或是近点,队伍要坚持到等船或者是整体陆路撤退,又或者9波TS被PJ或是友军意外毁掉这些等等,无不例外的都是要划归在对意外的处理上.当然这不是说,团队有各种应对意外的手段,就可以相对于怪物而言,队伍是强势的一方了,可以像推土机一样的在地图上横冲直撞为所欲为了,NOTD2打到现在这个程度,每个人从是新兵的时候就会被灌输所有的行动准则都要以亡者的方式来规范,而最了解这些规范或者说是众多前扑后继打亡者的精英们传承下来的经验并去将自己的想法融汇其中的人就是指挥.
驾驭能力
这四个字要从整体的角度来看,包括对刷怪的整体思路,和对队伍的整体控制.而相对于怪物来说,指挥更寄希望于队伍能够按照自己的意图来走,就是这"希望"二字,便存在着巨大差异!这两个字之中包含着队伍是否能够以指挥的信号做出快速的反应?是否能够因战局的变化做出相应的单个职业技术的处理?是完全死板的照搬指挥的意图还是依据指挥的意图为基础充分发挥出职业的优势?是队伍完全无条件的去接受指挥,还是指挥牵就队伍里每个人的想法?上面的这几个问题,我给不出完美的答案.但是每一局里,这些问题又都是需要去面对的,这并不是想把指挥放在一个介于怪物和队伍之间的孤立位置,至少我们都还是寄希望于指挥带着团队走向胜利的吧,这当然不包括为了不指挥而亡者和为了逃避而亡者的完全混队主义.
表象上的避重就轻和懒
我不否认一场噩梦的通关胜利给队伍所带来的成就感和喜悦,至少很多人现在还是在以噩梦做为一个衡量的标尺,虽然现在的噩梦越发的快餐化.但是我们需要清楚的认识到不是每一局的港口都是相同的,NOTD2的港口打法到现在来说已经发展成为了一套复杂的体系,选择港口是因为大家都熟悉,从表面上来看,可以更有把握.这并不代表叫上来一只队伍就能够打港口.同样的情况也发生在常规路线上,基于每个指挥对于节奏的控制不尽相同,路线和战局的变化则更是多种多样,尽管这些东西在一些人的眼里看来都是一样的所谓绕圈.那么走一下常规,最后再把队伍塞进港口,看上去万事OK了昂?至少混队划水的人是不会了解这些东西其中的乐趣.
噩梦、困难和正常
1.3噩梦怪物有着傲人的血量(但是同样做为一个余波玩家,我会说上将局噩梦对此表示毫无鸭梨,特别行动玩家会表示有15波中心任务,尽管如此,1.3噩梦仍然拥有其它版本难以超越的障碍),1.46噩梦有着全体怪物瞬间复活这样最有爱的设定,伴随着从原版的1.3final进化到有纪念版的存在,又有了难度选择的fix,还有更刺激的1.46,NOTD2打到现在是进步了还是退步了?也许会有很多人表示还在关心规则的执行程度,也许会有很多人表示一个游戏认真你就输了,也许会有很多人表示我什么都不知道,也许NOTD2是该到便当的时候了,是啊,三次元的东西有着那么多的也许昂~哈,不吐槽了,相对于难度来说,很多人会把这看成是进阶的阶梯,而事实上,一个能将正常把握得很完美的指挥也同样能够带动队伍走完噩梦全程,差别就是怪物的血量所引发的一系列效应的处理上.能把这些由于难度变化而轻松的处理掉,即是一个优秀指挥的本色所在.这也是把绝大多数指挥挡在通1.3噩梦门外的一个基本因素.
氛围
一个好局,可以不是通关,但却有着欢乐的氛围.王牌指挥的价值,就是从这里做为出发点的.看上去似乎有些牵强,每个指挥以自己的风格来带动战局的整体变化的同时,也会引发氛围变化的效应,有的指挥注重细节,有的指挥则对细节莫不关心,虽然对细节的要求不能做为衡量指挥的标尺,但是对于细节的关注程度却会从根本上彻底改变游戏进程的氛围.只是NOTD2打到现在,指挥们的脾气可以说是一个比一个凶了,在面对严峻形势的时候,指挥还是要依赖于队伍的,而队伍也寄希望于指挥能够带队走得更远.引发一瞬间的氛围转变时,我们不能够去责怪指挥要求的太高,也不能去责怪哪个队员技术上处理的不好,至少指挥也是十人团队中的一员,也是7种职业中的一个职业.我们讲求的是团队,讲求的是整体.追求的是更为欢畅的游戏氛围昂.
技巧
1.往往看上去老套的东西,却深藏着各种奥妙,可是照猫画虎却不是能够挖出这些奥妙东西的好办法;
2.混队划水党永远都是亡者的初级级别没有之一;
3.强大的指挥都曾通过各种职业的角度来挖掘亡者的魅力;
4.自信是每个指挥所共有的亡者特征,但自信是来源于团队的支持而不个人的盲目一意孤行;
5.在指挥遇到左右为难的情形之时,选择团队而不是选择怪物往往能够得到更好的回报;
6.定向的信号频率相对于一个小时的游戏进程来说,你打算每局发多少个?
7.越到后期指挥越是容易放弃主动指挥权,这并不是一件坏事,别忘了指挥也是十个人里的一个职业成员;
8.我们应该认同各种风格的指挥,但不需要去横向的比较哪个指挥更强,不同的指挥风格才会给我们带来不同的亡者体验,毕竟硬性的指标只有那么一种,而乐趣却有很多种;
9.最完美的团队,应该是由十个指挥能力也都不差的人组成的;
10.通关不通关,不是目标,只是里程.
[ 本帖最后由 不二 于 2015-4-15 00:16 编辑 ] |
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