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function WeaponSounds takes nothing returns nothing
设置局部单位变量u=触发单位
设置局部玩家变量p=u的所有者
设置局部整数变量i=施放技能
设置局部整数变量id= 玩家引索p
设置局部整数变量current=udg_Second
设置局部布尔变量firing = false
如果i是A00S则//伯奈利
如果current减udg_BenelliLimit不等于0 then
设置变量bj_meleeNearestMineDist = u的X轴坐标
设置变量bj_lastTransmissionDuration = u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\m3-4.wav"
运行函数("PlaySoundPath3D")
否则
设置udg_BenelliLimit = current
否则如果i=='A00T则//勃朗宁
如果current减udg_BrowningLimit不等于0则
设置bj_meleeNearestMineDist =u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration =u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\xm1014-3.wav"
运行函数("PlaySoundPath3D")
否则
设置udg_BrowningLimit = current
否则如果i等于'M1911 柯尔特式自动手枪' 则//柯尔特
如果udg_Pistol[id]>0则
设置firing = true
设置udg_Pistol[id] = udg_Pistol[id] - 1
如果current减udg_ColtLimit不等于0则
设置bj_meleeNearestMineDist =u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration =u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\usp_unsil-2.wav"
运行函数("PlaySoundPath3D")
否则
设置udg_ColtLimit = current
如果firing等于true则
等待1.5秒
如果udg_Pistol[id]小于等于0而且u的'M1911 柯尔特式自动手枪'等级大于0则
删除u的'M1911 柯尔特式自动手枪'
设置bj_meleeNearestMineDist =u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration =u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\usp_clipout.wav"
运行函数"PlaySoundPath3D"
等待4秒
如果udg_Magazines[id]大于1或者(udg_Magazines[id]大于0而且udg_Reloading[id]不等于2而且udg_Reloading[id]不等于1) 则
设置udg_PistolReload[id] = true
设置udg_Magazines[id]=udg_Magazines[id]-1
设置玩家属性(p,玩家木材资源属性,udg_Magazines[id] )
增加移动速度(udg_Hero[id],1.4)
设置current = udg_Second
如果current减udg_ClipInLimit不等于0则
设置bj_meleeNearestMineDist 等于 u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration 等于 u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\usp_clipin.wav"
运行函数"PlaySoundPath3D"
否则
设置udg_ClipInLimit=current
等待1.
设置udg_Pistol[id] = 8
给u添加技能‘M1911 柯尔特式自动手枪’
如果udg_Experience[id]>65000则
提升u的'M1911 柯尔特式自动手枪'技能等级//柯尔特
设置udg_PistolReload[id] = false
否则如果i等于'沙漠之鹰'则//沙漠之鹰
如果udg_Pistol[id]大于0则
设置firing = true
设置udg_Pistol[id] = udg_Pistol[id] - 1
如果current减udg_DEagleLimit不等于0则
设置bj_meleeNearestMineDist =u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration =u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\deagle.wav"
运行函数"PlaySoundPath3D"
否则
设置udg_DEagleLimit = current
如果firing等于true则
等待1.5
如果udg_Pistol[id]小于等于0而且u的'沙漠之鹰'的技能等级大于0则
删除u的‘沙漠之鹰’
设置bj_meleeNearestMineDist 等于u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration 等于 u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\usp_clipout.wav"
运行函数"PlaySoundPath3D"
等待4.
如果udg_Magazines[id]大于1或者(udg_Magazines[id]大于0而且udg_Reloading[id]不等于2而且udg_Reloading[id]不等于1)则
设置udg_PistolReload[id] = true
设置udg_Magazines[id]=udg_Magazines[id]-1
设置玩家属性( p,玩家木材资源属性,udg_Magazines[id] )
增加udg_Hero[id]的移动速度1.4
设置current 等于 udg_Second
如果current-udg_ClipInLimit不等于0则
设置bj_meleeNearestMineDist =u的X轴坐标
设置bj_lastTransmissionDuration =u的Y轴坐标
设置udg_soundpath = "war3mapImported\\usp_clipin.wav"
运行函数"PlaySoundPath3D"
否则
设置udg_ClipInLimit=current
等待1.
设置udg_Pistol[id] = 8
给u添加技能‘沙漠之鹰’
如果udg_Experience[id]大于65000则
提升u的‘沙漠之鹰’技能等级//沙漠之鹰
设置udg_PistolReload[id] = false
设置u = 没有
endfunction
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function InitTrig_Weapons takes nothing returns nothing
设置gg_trg_Weapons =新建触发器
触发器注册玩家单位事件(gg_trg_Weapons,玩家9, 玩家单位释放技能生效, null)
触发器注册玩家单位事件(gg_trg_Weapons,玩家11, 玩家单位释放技能生效, null)
触发器添加动作(gg_trg_Weapons,function WeaponSounds)
endfunction
没啥实际意义,纯粹的研究而已,这段应该是触发转的,看看能不能还原出最一开始的触发 |
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