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NOTD :上午1.5d beta 8 在星期天TheOnlyAce 2009年1月18日
行人,您有等待它的所有,因此我最后决定得到我的驴子和完成地图。 因此,这是beta的1.5d。 注意,这不是最后的版本,我没有时间充分地测试变动,并且我有擦亮有些事。
beta 8 :
到目前为止这是changelog :
beta 1 :
-解决了保存的问题在高NM作为Col或。 它应该现在优良运作(测试的需要)。
-介绍了Shiva臭虫由于的临时固定Psychomedic。 调查更加永久的固定,我认为我也许很快有它。
-从20分钟的减少的破裂的期间到10分钟。
-从20分钟的减少的Necrotroph的期间到10分钟。
- K-9现在有一个唯一存货槽孔。 运载项目,但是不能使用它。
-链炸药现在来与3充电而不是二为了做他们可实行的结束黏土。
-代理损坏类型被改变到生物类型损伤和他们的反馈减少从48到36每命中。
-高尔夫球公司Claymores可能现在被攻击象所有普通的单位(如果您查出他们是)。
-从LC的被去除的狙击手完全地。 然而MM'S存在。
-被抛光的枪榴弹技巧从800/1100/1400/1700/2000到1300/1550/1800/2050/2300 (忘记虽则改变tooltip)。
-被抛光的Assaultman的基本的能量regen。
-从6增加了Assaultman的基本的英特尔到7。
-增加了火焰喷射器的运动速度5。
-增加了机械炮兵的运动速度5。
-增加了火焰喷射器的范围50。
-增加了Assaultman的范围25。
-被取消的重的甲壳类型做的装甲从所有寄生生物和他们标准甲壳。
当曾经AV项目从33%到50%时, -增加了摆脱Necro和Venatrum的机会。
beta 2 :
-增加的清楚的cmd (-清楚)
-固定的枪榴弹tooltip
-固定的版本号
-轻微的garg损伤减少
beta 3 :
-从任意水池去除的食肉动物的MQ3。 如果您想要pred,您将需要选择他。
- AP、MG、SAM-R和M-29 crit改变了,以便他们的crits (和仅他们的crits)不可能丢失。 多数类的不是一个非常大问题,因为与的crit和procing的躲避的交叠将是最小的,但是为二跟随的变动是必要的。
如果安排技巧学会, -战斗技师固定的Crit能力,它在攻击不丢失它。 并且给了能力不错过在铈行动(宽分散作用)的一tooltip。 这能力完全优良堆积与重要罢工和攻击飞溅(与什么相对老能力会做,安排它工作)。
- MBS lvl 1现在授予被动能力,精确度瞄准。 当获取, MM不会错过它是目标。 优良堆与重要罢工和攻击飞溅。
-神射手被再做的MBS称,现在没有-在lvl 1和2,它的MS价值按+3% MS/增加根据lvl。 lvl 5仍然是+15%,改变了是结垢的全部。 然而,我考虑取消这变动根据早先变动,我必须测试它仍然。
-枪榴弹mana费用设置了到30在所有水平。
-更多Tooltip固定。
beta 4
-尝试什么Kyu建议了并且去除了潜伏检查,万一那是早fatals的起因球员的在pvpng服务器上。
-拿走了的MM和由于的铈的没有小姐能力相冲突与他们的攻击飞溅和重要罢工。
-微型FT火焰爆炸能力mana费用从40 mana减少了到30 mana。 这比射击应该允许minis做更多一点位,爆炸然后两次旋弄他们的等待他们的mana的以后5分钟的拇指回来。
-有一点被降下的Thanatos的攻击缓冲区范围。 这意味着单位必须移动为了逃避他的攻击。 这应该帮助更加缓慢的类从thana跑位。
增加的领域光truesight范围位为了帮助辨认和起反应到invis单位。
在中间排列的小队的,黑暗的云彩期间-解决了一个问题以躲闪者机会产生
-躲闪者从1.3%的机会集合到2%机会为低排列的小队产生。
-躲闪者机会集合从5%机会到10%机会为中间(40k平均XP)排列的小队产生。
- DC机会在恶梦方式下从到50%到33%设置了。
- DC机会在正常振荡型下设置了从33%到25%。
-改变了方式砰地作声工作的茧位。 茧不可能只砰地作声,如果小队XP在40k,并且当前有超过6个球员活在比赛。 当SR在40k和70k之间时,机会不砰地作声是33%每头浣熊的。 在70k SR给每头浣熊的一个50%机会能不砰地作声。
这做了,因为在小比赛,不砰地作声尽可能快侦察的浣熊是映射乱砍的仅鼓励或不发生故障使命,因为确定unpinged浣熊是不太可能找到,甚而与一FR,做和MM地图,因此宗旨为这样小队是unfeasable。
-失去的起因的机会在恶梦方式下增加了从25%到33%。
-失去的起因的机会高排列的小队(+70k SR)的进一步增加了。
-遏制的机会在恶梦方式下减少了到13%
-遏制的机会高排列的小队的(+70k SR)进一步减少了。
-,照原样在恶梦,高排列的小队有失去的起因的一个50%机会,并且应该检查失败,他们有壮观的坏蛋的一个83%机会。
使用在正常振荡型下的高的排列的小队有LC、作为一个中等排列的小队在恶梦会的MB和遏制的同一个机会。
beta 6
-减少的微型FT火焰爆炸mana费用。
-被修理的枪榴弹tooltip
-枪榴弹cooldown增加了在更低的lvls。 它是6/6/6/6/6。 现在它25/20/15/10/5。
-冲刺,当破碎时永久地不再减少MS。 反而,它成交100损伤并且减慢2.5s的50女士,但是冲刺将运作。 我计算永久减少在英雄的stat反对NOTD题材:上午,特别是如果它是stat,如对gameplay是中央的MS。
- Com耸立集合对invul在三角洲AF以后。
在遏制和LC完成之后, -球员做了invul。
-减少的红外闪光灯mana花费了从30到15。
-领域援助被对分的mana费用。 这应该允许人实际上使用它,无需烧所有他们的mana。
-领域援助铸件时间增加了50% (换句话说,它愈合更慢)。 这不影响技巧的mana效率,以愈合完成的速度。 这应该给人们每更加了不起的程度对多少的控制他们愈合,如果他们需要。
-盐IV mana现在花费了35在所有lvls而不是增加与lvls。
-适当地被修理的高尔夫球claymores,因此他们可以由球员射击。 他们是无形的然而,因此您需要有视域项目或技巧为了发现他们和射击他们。
-重估在TX1的衰变/秒助力是更多根据助力AP给MM。 (AP和U-235给3.5x同样多对MM的损伤至于其他类, TX1现在给3x同样多对MM的损伤作为其他类,从2.5x起)
-少量较小错误修复。
-更新信用。
beta 7
如果com排列被安置在区域外面, -铈mana得到退还。
-修理了在失去的起因的平衡的许多问题,太懒惰以至于不能编写那的完整名单,太长名单。
-修理了关于第3章机会的较小臭虫。
-增加了由300, Bushmaster和MM范围。 平衡明智,我不期望是的此一个问题从它非常罕见那些单位的能射击最大值排列。 它为LC原因做了。
-增加了a -观看命令里里外外迅速移动。 -图1是标准凸轮。 -图2和-图3是两个迅速移动的版本。 或者,您能输入-看法# (其中‘#’是300和1000范围的一个数字)设置照相机到一个习惯距离。 我强烈推荐使用NVG,如果您选择使用徒升命令,因为它使屏幕变暗位,当您迅速移动时。 由于同样的原因,在黑暗的云彩和NS期间,它被劝告的回去-观看1。
-给了IUL和步枪兵一个有些不同的重要罢工技巧。 它有procing,但是一个有些减少的乘算器的一个更高的机会。 整体衰变/秒助力是有一点更低的(1.525衰变/秒助力与从标准crit的1.6衰变/秒助力比较,当两技能在lvl 7)时,这个技巧意欲减少过度破坏反对多数单位。 他们的crits仍然愿1被击中的杀害多数小事(在正常比赛),但是经常发生。 这做更集中步枪兵和IUL于反群方面。 我测试了这个技巧,但是它仍然是随时变化,因为1场比赛不是充分地测试gameplay冲击的够。 换句话说,象人想法的i'd和反馈,在他们测试了技巧之后。
-在第3.章的CAS给了微型狙击手能力叫。 这应该抵销狙击手的否则无用的本质MB和遏制的。 以能力跟踪上司在与长距离范围和des的长途,我认为若被采用CAS将做它一更加强大微型恰当地。 在近距离,是相当无用的,因为您不可能真正地叫CAS在镇里,当上司在近距离(好您能时,但是它将杀害很多人民和minis),但是在它长期将发光与能力潜在地中立化FC或上司,如果恰当地瞄准。 在狙击手CAS的cooldown是150s。
-增加在一个新的装货屏幕。 信用去做的装货屏幕Aetherbeast。 不幸地,装载的屏幕格式WC3用途减少质量,决议和实际上增加了原始的文件的大小,因此图象丢失了很多质量。 我调查方式增加质量,无需可观增加地图的大小。 或者,如果人们感觉足够强烈关于装货屏幕,我可能投入它进入高质量,然而,它将由一半提高大小我怀疑大约的MB。
-步枪兵有他的刀子后面,他虽则仍然有马驹。
- IUL的FM cooldown从5s增加到10s。
-的英雄能从杀害得到XP)的英雄XP范围(范围提高了从3000到3500。
-那里一束忘记材料i'm肯定的i'm,我将编辑他们以后,我去(我应该大概写下他们,当实施而不是一天的i'm,在我上载它)之后。
beta 8
-解决了关于beta 7的有些问题(例如-看法cmd不工作, crit不恰当地被改变的等等)。
仍然来:
就给assman马驹而论, -。 这不会意味刀子。 想法任何人?
-投入处理在assman和给FO被动抛光的军用品。 目前想法任一次MS、视域或者攻击范围抛光。 再次,想法?
-羊圈名字。 仍然决定,对建议打开。
-浮现在脑海创新的任何普遍或,只要在我的编制程序能力之内。
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将来的版本的可能的变动若需要(换句话说,所有为辩论或建议) :
所有类:
-奖金BC装甲减少或撤除。 反而,爬行得到小攻击和移动速度减退。 概念性,需要工作。
- Caping您在您能有的相当数量Oxalics。
-遏制重做。
-有些降低平均蠕动HP在NM (相对NM,当它现在是), HP渐增音量NM高于在法线)和有一点增加他们的MS。 想法是的NM法线的一个更加坚硬的版本,不是一个长的版本它,所有增长的HP是使一个老练的球员花费很多时间杀害在他之后的粪,因为他无论如何推托它全部。 虽则增加他们的MS位,并且您现在使难从艰苦得到的推托。 需要更多想法,但是无礼想法在那里。
类具体
FT :
-进一步range/MS增量。
MG :
进一步MS增量。
Assman :
-摆脱MS增量能力。
-摆脱SMAW proff能力(弄乱与lvling的技巧的AoE的可能做混淆那的粪)。
-投入在被动对增量景气的堆大小。
-开放对进一步变动。
MM :
-范围抛光。
:
-对Stat获取的小抛光作为它lvls。
FO :
-摆脱堆积技巧的景气,替换它用被动视域的抛光或某事。
IUL :
-摆脱FM或Heli能力。 或者,也许考虑到specing一或莫名其妙地其他,因此在所有唯一比赛,您能仅FM或电话helis,但是不做两个。
FR :
替换与其他(需要想法)和给斗篷的更好的结垢的侦察heli在框架8s lvl 1的似乎太快速的方式,并且下来4s快速地似乎位lvl的5,某事更多象12,10,8,7,6,虽然i'm开放对建议。 并且,我将prob需要从那以后抛光除掩饰的部分之外,技巧树倾向于吮的那棵整个技巧树。 |
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